SOLDWORKS에서 7가지 기계 메이트의 사용 및 설정 확인 SOLIDWORKS에서 어셈블리를 작성할 때 사용할 메이트를 선택하는 것은 어셈블리 자체로 수행하려는 작업에 따라 다릅니다. 목표가 렌더를 위해 어셈블리를 특정 위치에 잠그는 것이라면 표준 메이트는 일반적으로 이를 간단한 프로세스로 만들 만큼 충분히 강력합니다. 그러나 실제 동작을 모방하려는 경우 표준 메이트를 사용하는 것이 약간 복잡해질 수 있습니다. 작업을 단순화하기 위해 SOLIDWORKS에는 기계 메이트라고 하는 메이트 세트가 있습니다. 표준 메이트만으로는 시뮬레이션하기 어려울 수 있는 실제 상호 작용을 모방하는 데 사용할 수 있습니다. 캠, 기어 및 유니버셜 조인트와 같은 부품에 기계적 메이트를 사용할 수 있습니다. 표준 메이트를 사용하여 원하는 동작을 생성할 수 있더라도 기계적 메이트의 용이성과 속도는 대부분의 경우 더 나은 옵션이 됩니다. 또한 여러 표준 메이트 대신 기계적 메이트를 사용하면 중복 메이트를 해결할 필요가 없으므로 어셈블리에서 수행하는 해석 속도가 빨라집니다. 7개의 기계적 메이트와 이를 자신의 어셈블리에서 어떻게 사용할 수 있는지 살펴보겠습니다. 1. Cam-Follower Mates 캠 메이트는 메이트 PropertyManager에 나열된 첫 번째 기계적 메이트이며 상상할 수 있듯이 캠의 회전 동작을 팔로어의 선형 동작과 연결하는 데 사용됩니다. SOLIDWORKS에서 이 메이트 생성은 캠과 캠과 접촉할 종동체의 면 또는 점을 정의하는 접하는 면의 닫힌 루프를 선택하기만 하면 됩니다. 그 후, 메이트에 대한 유일한 추가 제어는 팔로어가 캠의 올바른 쪽에 있는지 확인하기 위해 정렬을 뒤집는 것입니다. 설계 관점에서 이것은 캠 메이트를 사용하려는 경우 캠 구성 요소에 접선, 호 및 스플라인으로 구성된 닫힌 루프 프로파일이 있고 종동 장치 구성 요소에 원통형 면이 있는지 확인해야 함을 의미합니다. 평면형 면 또는 정점을 캠에 메이트합니다. 일단 FeatureTree에서, 메이트는 사용 중인 팔로어 유형에 따라 CamMateCoincident 또는 CamMateTangent 메이트로 표시됩니다. 캠과 팔로워 구성요소가 그래픽 영역에서 회전하거나 이동할 때 항상 접촉하도록 합니다. 2. Slot Mates 메이트 PropertyManager에서 찾을 수 있는 다음 메이트는 슬롯 메이트입니다. 이름에서 알 수 있듯이 구성요소를 슬롯에 결합하여 구성요소가 항상 슬롯 내부에 있고 슬롯에 접하도록 합니다. 선택을 위해 슬롯을 첫 번째 요소로 선택한 다음 원통형 면, 축 또는 두 번째 슬롯을 메이트로 선택해야 합니다. 선택을 마치면 두 번째 엔터티에 추가 제약 조건을 추가하여 슬롯 내에서 자유롭게 이동할 수 있는지 또는 슬롯의 특정 부분으로 제약되는지 결정할 수 있습니다. 특히 두번째 엔티티를 슬롯 중앙에 고정하도록 제약 조건을 설정하거나 거리 또는 백분율 값을 사용하여 슬롯의 특정 지점에 두 번째 엔티티를 잠글 수 있습니다. 이 추가 구속은 나중에 메이트를 편집하여 추가할 수 있으므로, 3. Hinge Mate 힌지 메이트는 일치 및 동심 메이트의 조합으로 작동하여 힌지의 동작을 시뮬레이션합니다. 베이스가 일치하는 동심 메이트이기 때문에 한 쌍의 원형 또는 원통형 면과 경첩을 구성하는 한 쌍의 접촉 일치 면을 선택해야 합니다. 힌지 메이트는 또한 힌지가 회전할 수 있는 각도를 제한하는 옵션을 제공하여 어셈블리에 좀 더 많은 설계 의도를 추가합니다. 4. Gear MateSOLIDWORKS Gear Mate는 연동 기어의 동작을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 이것은 하나의 원통형 엔티티의 회전 운동을 비율로 다른 것과 연관시킴으로써 수행됩니다. 이 비율은 한 개체가 다른 개체에 비해 회전하는 정도를 결정하며 기본적으로 각 구성 요소의 크기로 설정됩니다. 이를 통해 실제처럼 보이는 기어 상호 작용을 훨씬 간단하게 설정하고 물리적 역학이 생성하는 기계의 부하를 줄일 수 있습니다. 그러나 메이트는 실제로 연동되는 위치가 아니라 설정된 비율에 따라 기어를 이동하므로 메이트가 기어가 올바르게 연동된다는 증거에 의존해서는 안됩니다. 비율을 편집하고 되돌릴 수 있기 때문에 기어 메이트는 실제 형상이 무엇이든 상관없이 함께 회전해야 하는 객체와 쉽게 관련될 수 있는 좋은 방법입니다. 5. Rack and Pinion Mates 기어 메이트가 기어 상호 작용 방식을 시뮬레이션하기 위해 두 구성 요소 간에 회전 동작을 전달하는 방식과 유사하게, 랙 및 피니언 메이트는 한 구성 요소의 회전 동작을 두번째 구성 요소의 선형 동작으로 전달하여 랙과 피니언이 상호 작용하는 방식을 시뮬레이션합니다. 메이트를 설정하려면 랙 구성요소에서 선형 모서리나 선을 선택한 다음 피니언 구성요소에서 원통형 면이나 원형 모서리를 선택하기만 하면 됩니다. 그런 다음 메이트는 피니언 피치 직경 또는 랙 이동 거리를 기반으로 모션을 연결합니다. 두 방법의 기본값은 구성 요소의 크기에 따라 결정되지만 원하는 정확한 동작을 얻기 위해 값을 재정의하거나 반대로 할 수도 있습니다. 6. Screw Mate 나사의 동작을 적절하게 시뮬레이션하기 위해 SOLIDWORKS의 나사 메이트는 두 부품을 동심으로 구속한 다음 나사를 조이는 것과 유사한 회전 동작과 선형 동작 간의 관계를 추가합니다. 이것은 나사가 구멍에 들어가는 방법을 고려하여 쉽게 개념화할 수 있지만 이러한 구성 요소는 일반적으로 어셈블리에 잠겨 있으므로 나사 구동 선형 레일과 같은 항목에 나사 메이트를 가장 자주 사용합니다. 7. Universal Joint Mate SOLIDWORKS의 최종 기계 메이트는 유니버설 조인트 메이트입니다. 실제 세계에서 유니버설 조인트는 두 개의 로드를 비스듬히 연결하면서도 회전 에너지를 전달할 수 있는 조인트 유형입니다. 이는 SOLIDWORKS에서 연결 부품을 구축하여 달성할 수 있지만 유니버설 조인트 메이트를 사용하면 추가 부품 없이 이 상호 작용을 시뮬레이션할 수 있으므로 시뮬레이션이나 프레젠테이션에 더 작은 파일을 사용하여 더 빠르고 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다. 메이트 설정도 매우 간단하여 두 개의 원통형 면만 선택하면 됩니다. 기본적으로 구성 요소는 축이 교차하는 지점을 중심으로 회전하지만 관절 지점 정의 옵션을 사용하여 이 지점을 이동할 수 있습니다. 이것은 구성 요소가 올바르게 정렬되었는지 확인하는 좋은 방법이 될 수 있습니다. 메이트 : FAQ - 메이트 관리하기▶ 자료출처 www.solidprofessor.com